Tras tres años de producción, más de 200 personas involucradas en el mismo y con un guión que supera las 2.000 palabras, por fin ha ocurrido. “Heavy Rain” está disponible a la venta y está en boca de todos los jugones, bien para aclamarlo, bien para criticarlo negativamente, ¿Cuál es nuestra opinión sobre el juego? ¿Merece la pena? Hay un análisis por leer para dar respuesta a eso.
Estamos hablando de un tipo de juego totalmente diferente y no visto hasta el momento en PlayStation 3. No es un título de acción ni un Survival Horror a pesar del tono oscuro que en algún pueda tomar, es una aventura, pero no una al uso. Sin duda, a pesar de muchas horas que le hayas echado a la consola de Sony, el primer contacto con el juego puede resultarte muy extraño el control, ahora no costará acostumbrarse.
Pero no estamos ante un juego diferente sólo por su control, sino que el desarrollo del título es completamente una película. Una trama que a pesar de ser simple, podría sin duda ser motivo de adaptación al cine, de forma que en algunos momentos incluso me entraban ganas de tirarme en la cama y disfrutar de la misma. A eso hay que añadirle el suplemento de que el usuario participa directamente en la historia, haciendo que ésta tenga uno u otro final.
Tras el videojuego se encuentra el estudio Quantic Dreams, la empresa francesa que con Heavy Rain ha lanzado su tercer título al mercado. Y es que en 10 años de historia, tan sólo dos títulos habían sido lanzados con anterioridad: “Omikron: The Nomad Sould” y “Fahrenheit”, siendo ese segundo el primer juego que incorporó la idea de diversidad de argumentos en función de las decisiones que tome el jugador.
Pasemos ahora al “meollo” del asunto con el análisis. He intentado, y creo que lo he logrado, no poner ningún spoiler (o al menos no ninguno importante en lo que respecta al argumento) para que todo el mundo pueda aventurarse a la lectura de este análisis.
| Titulo: | Heavy Rain |
|---|---|
| Desarrollador: | Quantic Dream |
| Distribuidor: | Sony Computer Entertainment |
| Género: | Aventura |
| Resolución maxima: | 720p |
| Formato: | PLAYSTATION 3 |
| Precio: | 69,95 € |
| Fecha de lanzamiento en España: | Ya disponible |
| Jugadores: | 1 |
| Juego online: | No |
| Idioma (textos / voces / manual): | Totalmente en Castellano |
| Tipo de archivo: | Blu-ray |

Un asesino anda suelto por las calles. Su modus operandi es siempre el mismo: las víctimas son niños que aparecen asfixiados. La policía le sigue el rastro, pero siempre va un paso por detrás sin poseer pistas que le permita dar con el asesino.
Los asesinatos entrelazará la historia de cuatro personajes: un padre de familia, una periodista, un agente del FBI y un detective privado. Como en la vida misma, cada uno de ellos tiene sus propios problemas a los que enfrentarse.
El juego recoge tan sólo cuatro días en la vida de nuestros personajes (Norman Jayden, Ethan Mars, Madison Page y Scott Shelby), pero en ese tiempo conseguiremos encariñarnos con los mismos, viviendo sus sentimientos, motivaciones y acciones, y lo que es más, incluso participando en las mismas.

Nada más meter el Blu-Ray en nuestra consola tendrá comienzo el proceso de instalación del juego, una tarea que sería una carga si no fuera porque los chicos de Quantic Dream han pensado en todo y han creado una pequeña distracción para pasar el rato, que por supuesto, aunque es una tontería, no voy a desvelar.
Tras acabar la instalación, cargará el juego, y ahí ya veremos una de las primeras diferencias de este juego con la amplia mayoría de los que figuran en el mercado, no existe video introductorio. Es decir, ese vídeo que suele aparecer en los juegos cuando los cargas o bien cuando permaneces un tiempo inactivo en el menú, en éste no existe, por lo que no podremos ver nada del juego hasta que no comencemos la aventura.
Al comenzar, ya sí nos meteremos de lleno, siendo Ethan Mars el primer personaje que controlaremos. Esta primera misión servirá para ponernos un poco en sintonía con el personaje. Ya en esta misión vemos como se ha intentado tener en cuenta todos los detalles, y es que, haremos lo mismo que podría hacer uno en su día a día, ir al cuarto de baño, afeitarse, vestirse, hacer tareas del hogar, etc… pero esa tranquilidad acabará pronto, complicándose la trama cada vez más y más, a la vez que la dificultad del juego va poco a poco aumentando.
En el tema de la dificultad decir que tan sólo se puede decidir entre tres niveles, todos desbloqueados desde el principio, y que la guía que te dan para decidir qué dificultad escoger, es cómo de acostumbrado estás al mando de la consola de Sony. Ya os podéis imaginar por qué dicen eso, y es que, si hubiese marcar algo sobre lo que gira todo el juego, eso son los “quicktime events”, que servirán para las conversaciones, para nuestras acciones, para las pruebas que nos pidan, etc…
Lo primero al comenzar el juego es como no la presentación del sistema de control que se usarán para mover al personaje. He aquí la principal y casi única pega a la que me he tenido que enfrentar con el juego.
Principalmente, los videojuegos tienden a usar dos tipologías de vías de movimiento de los personajes, uno que se basa en una cruceta, de forma que al darle hacia delante, el personaje se mueve hacia delante, y si pulsamos hacia la izquierda hacemos un movimiento lateral; y el otro donde el andar se activa con un botón accesorio, de manera que el personaje empezará andar hacia el lugar hacia el que este mirando en ese momento, sirviendo la cruceta para esto último, para señalar hacia dónde queremos que mire el personaje. En el caso de “Heavy Rain”, se ha optado por este segundo, siendo el analógico izquierdo para la función de cruceta y el R2 para andar.
Tal vez será por mi tendencia a juegos GTA y a los shooters, estoy acostumbrado a la primera tipología, por lo que el primer contacto con el juego me resultó algo chocante. Al menos, es un problema que puede superarse simplemente acostumbrándose uno. Ahora bien, durante el transcurso del juego, y he aquí el porqué es un punto negativo, esto me ha causado algún problema. Por ejemplo, a la hora de cambiar el rumbo del personaje haciendo uso del analógico izquierdo he conseguido efectos nefatos, acabando el personaje andando justo hacia donde no quería que fuera, y esto, en esos momentos donde equivocarse lo menos posible es fundamental, me ha llegado a sacar de quicio.
Lo que sí me ha resultado curioso a pesar de no ser nada revelador, es como se interacciona con el entorno. Atrás ha dejado este juego el acercarnos a algo y darle a la X. Aquí nos aproximaremos a las cosas, y en función de hacia dónde esté mirando el personaje podremos interactuar con una o con otras cosas. La forma para realizar las acciones será por medio del analógico derecho, debiendo hacer el movimiento que se indica en el dibujo que aparecerá en pantalla.
Si tuviese que hablar de tres pilares sobre los que se sustenta el juego, yo diría que son los “quicktime events”, el estudio del entorno y la capacidad de decisión. Algunas personas tienen una idea errónea de este juego, y aunque son conscientes de que el argumento es lo que más peso tiene la historia, quedando la acción relegada a una posición más baja, siguen pensando que hay acción. Este juego no tiene acción, lo que no implica que podamos estar relajados. Los “quicktime events” harán que estemos en un estado de alerta total, debiendo estar pendientes de posibles acciones que requieran nuestra atención, llegando en algunos momentos a tener tal tensión (aunque tampoco es uno esté agobiado, no malinterpretarme) que en momento de sobresaltos presionaremos un botón erróneamente, con consecuencias no tan deseadas en el juego (aunque algún apaño puede hacerse para arreglarlo).
Por último respecto a los “quicktime events” hay que señalar dos cosas, por un lado que son el único sitio en el que se ha tenido en cuenta el sensor de movimiento, aunque en algunos momentos se le ha dado un uso muy apropiado. Segundo, que han tenido en cuenta detalles como que según el estado de nerviosismo en el que se encuentre el personaje, los iconos de los botones que debemos pulsar se mostrarán de una forma u otra (por ejemplo, a mayor grado de nerviosismo, más vibrarán los botones, no siendo tan fácil verlos en pantalla), igual ocurre con las conversaciones.
El tema del estudio del entorno es el segundo gran pilar, sobre todo para un personaje concreto, ya que estamos ante unos asesinatos, por lo que siempre quedan pistas. Pero tranquilos, esto no es “CSI”, por lo que la investigación tampoco tendrá un peso importante, es decir, no será verdaderamente indispensable para el transcurso de la historia. Por lo tanto, aquellos a los que les resulta muy pesado investigar el entorno tampoco se aburrirán demasiado, aparte de que contaran con ayuda: ARI, de la que no voy a hablar para no desvelar nada. Mejor que lo descubráis por vuestra cuenta.
La última gran variable es capacidad de decisión. Si algo ha caracterizado a “Heavy Rain” desde prácticamente el momento en el que sabemos de él, es que tendrá un argumento donde el papel del jugador será importante para el transcurso del mismo, siendo una de las bazas de las que ha presumido Quantic Dream a la hora de promocionar el juego el afirmar que contaremos con pura libertad de decisión.
Hay un gran margen decisión, pero no quiero engañaros, no en todos los momentos podemos. Evidentemente el juego tiene una línea marcada de la que no podemos salirnos, pero fuera de esa línea, seremos nosotros quien decidamos, a veces con decisiones totalmente irrelevantes, como decidir acariciar o abrazar a un personaje, y otras que marcaran por completo la historia, como decidir tomar o no tomar riesgos. De esta forma estará el camino fácil y el camino difícil, darnos por vencidos o luchar hasta el final, siempre teniendo presente que si el dolor es extremo nuestro personaje puede llegar a perder la vida.
En nuestras manos estará decidir si queremos optar por uno u otro camino, lo que llevará a preguntarnos, en qué medida afecta cada decisión que hagamos sobre el final. Si no me equivoco, por todas las vías, al final del juego siempre vamos a saber quién es el asesino, pero según como haya transcurrido el juego, a la escena final llegaremos con más o con menos personajes, y en unas u otras condiciones.
A su vez, a medida que avanza el juego, aumentará tanto la dificultad de los “quicktime event” (requiriendo pulsar mas botones a la vez o una secuencia de botones más rápida) como la complejidad de la trama, ya que las historias entre los personajes se irán entrelazando más y más. Esto segundo hará que las decisiones que tengamos que tomar tendrán unas consecuencias cada vez más importantes, y cerca del final, las decisiones no serán tan triviales como las del principio del juego donde nos pensábamos si ayudar a nuestra esposa o ir a jugar con los niños.
La diversidad de decisiones y por tanto de caminos del argumento afectan sin duda a la rejugabilidad del juego, haciendo que ésta sea mayor. Sobre todo si con algún personaje nos hemos quedado a mitad de camino. Además, las decisiones se trasladan a los trofeos de la PSN, ya que tomar una u otra decisión, y llegar a un final o a otro tendrá como recompensa un trofeo diferente.
Es de agradecer que esta rejugabilidad no vaya a implicar obligatoriamente volver a empezar el juego desde el principio teniendo que volver a hacer los capítulos con menos componente decisional del principio, sino que desde el menú del juego podemos decidir a partir de qué capítulo queremos empezar (si . esto, recordar marcar la opción de guardar partida). La selección de capítulos también va a permitir conseguir aquellos trofeos que afectan únicamente a un capítulo concreto, por ejemplo lo que que consistían simplemente en hacer un “quicktime event” sin equivocaciones (en estos casos no marcar la opción de guardar).
Tal vez una variable que alguno estará pensando que debería recalcarse son las conversaciones. La razón por la que no la he considerado principal es por el poco peso de mismas. Sí, es cierto, las conversaciones son la forma por la que nos enteraremos de la historia, ya que todo son interacciones entre diferentes personajes, pero en las conversaciones importantes siempre acabaremos preguntando todas las opciones que nos permiten hasta llegar al tema verdaderamente importante, y en las conversaciones que están limitadas y que por tanto sólo podremos decidir algunos de todos los posibles temas de conversación, son tan triviales que da igual casi responder como que no responder. Comentar por último respecto de las conversaciones, que no son por ejemplo como las aventuras gráficas de LucasArts. Aquí decidimos un tema sobre el que hablar, no decidimos qué frase decir, y ésta no la conoceremos hasta que el personaje no la esté diciendo.
¿Y que hay una vez que nos hayamos pasado todos los finales? ¿Qué más tiene el juego? Pues tal y como está estructurado el juego es normal que carezca de modo online, siendo el único aliciente que puede darnos el modo offline. Claro que sucesivas historias (de una duración corta) se añaden por medio de diferentes contenidos descargables.
La duración de tu primera aventura puede estar entre 4 y 14 horas, la primera cuando arriesgas demasiado y además fallas los “quicktime events” (ocasionando que en poco tiempo te quedes sin personajes que manejar), y la segunda en el caso de una partida normal (que conseguirás llegar medianamente al final). Si a esto le metemos el elemento rejugabilidad y si además estás dispuesto a comprar DLCs, las horas de distracción están servidas.
D
escrito el juego, ¿qué puntos negativos presenta el juego en este apartado de jugabilidad? Pues aparte del ya comentado a la hora de andar, encontramos otros, por ejemplo en que en las conversaciones, los temas de conversación, al girar alrededor del personaje, a veces éste está delante impidiendo ver cuál es esa opción que queremos marcar.
Igualmente hay algunos problemas en el argumento, al no estar cazados todos los hilos. Me explico. Hay escenas que aparecen sí o sí pero hacen referencia a escenas previas que sólo aparecen si tomas una determinada decisión. Igualmente ocurre al final de la historia, cuando se desvela al asesino habrá algo que choca un poco. Son pequeños detalles que son necesarios para el transcurso de la historia pero que si no hubiesen estado ahí, hubiese mejorado el producto final.
Por último añadir que algunos usuarios han presentado algunos cuelques de la consola, a veces instalando el parche que ya está disponible y otras veces sin instalarlo. Yo he tenido la suerte de no toparme con ninguno.
En cuanto a la historia, el argumento es simple y no se diferencia demasiado de una buena película de intriga. Evidentemente hay un trabajo detrás que no se puede despreciar, ya que todas las piezas deben encajar, pero lo que viene siendo el argumento central sobre el que gira todo no es lo más difícil del juego. Lo realmente atractivo es cómo se desarrolla. Tengo que reconocer que cuando empecé, la historia no me atrajo mucho, pero a medida que avanzaba más y más me iba enganchando hasta tal punto de querer llegar al final.
Un miedo que tenía con el juego era que a mí los juegos de aventuras gráficas nunca me han gustado por el tema de las conversaciones (siempre me han dado pereza) y pensaba que con “Heavy Rain” iba a ser lo mismo. Cuan equivocado estaba que ninguna parte se me ha hecho para nada pesada, ya que no se abusa de algo (por ejemplo de investigar el entorno o de hacer “quicktime events”) durante demasiado tiempo. Tal vez sí recalcar que si al principio el componente conversación tenía un mayor protagonismo, poco a poco fue cediéndole el terreno a las escenas de más suspense y acción (vuelvo a repetir, no asemejar acción con a la de juegos como “Resident Evil 5” o “Uncharted 2” porque nada tienen que ver).

Que puedo decir que no sean más que alabanzas hacia el juego. Sí, siempre en este aspecto hay diversidad de opiniones, bien porque algunos no creen que sean tan buenos o bien porque algunos esperaban más. Yo la verdad es que tengo que darle mi más sincera enhorabuena a Quantic Dream.
Destacar que “Heavy Rain” no hace distinción entre vídeo e in-game, todo tiene prácticamente la misma calidad gráfica, tanto, que si no fuese por la distancia de la cámara no sabría uno diferenciar cual es cual.
Realmente lo que han hecho con el motor PhysX de nVidia y con la técnica del Motion Capture es una auténtica maravilla. Y no sólo porque las caras cuentan algunas con un realismo impresionante, sino porque el nivel de detalle de todo, por ejemplo del mobiliario de los escenarios, me parece espectacular, habiendo caído incluso los programadores en detalles mínimos. Creo que tenéis que verlo para ver de lo que os hablo.
Centrándome en las caras de los personajes, éstas se ven claramente en la fase de cargado de los niveles, ya que en esos tiempos, se muestra un primer plano del personaje que vas a pasar a controlar, y ahí puedes ver perfectamente la calidad. Para mi gusto, no me ha llegado a terminar de gustar del todo la cara de Ethan Mars, siendo mi preferida la del detective privado Scott Shelby. Así también, una de las caras que me sorprendió por lo realista que creo que les ha quedado es la del dependiente de la tienda.
Un aspecto que no me ha gustado es la cámara. El juego ofrece una cámara y pulsando L1 podremos poner una cámara alternativa, de manera que en muchos casos habrá dos alternativas de posición de la cámara. Yo hubiese preferido que se pudiese girar la cámara con algún analógico, lo que pasa que en ese caso, esta función hubiese tenido que ir en el derecho y por tanto se perdería a éste en los “quicktime events”. Personalmente no suelen gustarme los juegos en los que la cámara es fija y no podemos moverla a nuestro gusto, y aunque a la de “Batman Arkham Asylum” acabé acostumbrándome, a ésta no he terminado de encontrarle el punto. Como novedad, en el tema de la cámara, el juego ofrece algo que pocas veces se ve en los juegos, y es dividir la pantalla en pequeñas pantallas que muestran diferentes planos del entorno, es decir, todas localizadas en una zona pero cada pantalla muestra a un personaje diferente viendo lo que está haciendo en ese momento.
Igualmente hay ciertas texturas que no están terminadas de conseguir dada su dificultad, destacando dos que no cuentan con el realismo suficiente debido a la dificultad asociada al movimiento. Estas dos texturas son el pelo (la gran asignatura pendiente gráfico de muchos juegos) y la ropa. Entiendo que esto sea un verdadero reto, porque programar un movimiento fluido de los mismos debe ser complicado, de ahí que el pelo de por ejemplo Madison sea igual cuando se ducha que después de ducharse, o que en las escenas de ponerse la ropa, ésta esté prácticamente tiesa.

Si de lo que principalmente nos quejamos los jugones es del doblaje de los juegos, aquí no podemos quejarse. Un doblaje bastante bueno, con un algún pequeño momento de desincronización pero con una traducción muy apropiada al español (no encontramos esas frases que al ser traducción literal del inglés nadie comprende). Además el doblaje cuenta con voces tan conocidas como la Tito Valverde o la de Michelle Jenner.
A su vez, de acompañamiento, una música instrumental perfecta para la situación del juego. Su compositor es Normand Coberil, que repite en el mundo de los videojuegos por segunda vez, haciéndolo por primera vez con “Fahrenheit”. Sí, a muchos les podrá parecer una banda sonora bastante normalita, pero que si no estuviese ahí, el juego perdería parte de su encanto. He aquí un ejemplo de la banda sonora.

Llegamos al final de este análisis. Hay que valorar cada uno de esos puntos positivos que se han ido comentando a lo largo y compararlos a los puntos negativos. ¿Merece la pena el juego? ¿Es tan bueno como dicen?
Como ya dije estamos ante un juego totalmente diferente, que va a provocar la aclamación absoluta por unos y el completo rechazo por otros. El kit de la cuestión está en lo que esperamos del juego. Ya comenté que algunos van con otra idea y el juego les acaba pareciendo aburrido. Es un juego sin escenas de acción por lo tanto no es un juego para descargar la adrenalina. Es un juego pausado, pero como ya dije, hay que estar atentos. Está pensado para jugar con tranquilidad, ya que hay que tomar decisiones con la cabeza para que la historia vaya por el lugar que queremos.
A poco que te gusten ese tipo de intrigas, este juego va a conseguir que te pegues a la consola hasta que llegues al final y descubras toda la verdad. Eso no cabe duda. El problema que tiene este juego es que mucha gente opina que no es más que una película interactiva. Sí es cierto, es así, ¿pero no es eso otra forma de entretenimiento?
Como siempre, intento acabar mis análisis recomendando la compra o no de este juego. Si el estilo de “Farenheit” os gustó, este tiene también muchas papeletas para que os guste. Si buscáis eso, un juego pausado, esta es vuestra alternativa. Si eres de los que les gusta más pegar tiros que jugar a un juego que requiera pensar, este juego seguramente acabará aburriéndote y más si la historia no te atrae.

9,3

- Un estilo de juego muy innovador para la PlayStation 3.
- Espectacular apartado gráfico.
- Gran uso de los quicktime events.
- Sonido y audio más que idóneo.
- El desarrollo de la historia engancha.

- Un control del personaje molesto para algunos usuarios.
- Algún problema esporádico con el juego (cuelques, el pj tapa el tema de la conversación, etc…)
- No poder mover la cámara.
- Aunque la historia engancha, es bastante sencilla.

























Genial curro como siempre, enhorabuena!!
El mejor juego de PS3 y el mejor de la generacion (por encima del brillante Mario Galaxy). Una forma totalmente distinta de ver los videojuegos y que se agradece.
Me acuerdo que hubo un momento jugando con Madison que estaba en el sotano chungo aquel y estaba agobidisima por lo que se me venía encima y no paraba de cagarla...bufff que mal rato por dios xDDD
PD: Grandioso análisis.
"Estas dos texturas son el pelo (la gran asignatura pendiente gráfico de muchos juegos) y la ropa. Entiendo que esto sea un verdadero reto, porque programar un movimiento fluido de los mismos debe ser complicado, de ahí que el pelo de por ejemplo Madison sea igual cuando se ducha que después de ducharse, o que en las escenas de ponerse la ropa, ésta esté prácticamente tiesa."
Estoy de acuerdo en en lo de la ropa, y en lo del pelo xD, pero cuando madison se ducha yo por lo menos vi claramente como el pelo se le aplasta y se nota mojado, solo eso :D
Es una maldita obra maestra desde principio a fin, espero que Sony siga confiando en ella para siempre.
SALu2 y enhorabuena por este muy buen analisis Alvaro.
Una de las mejores compras que e hecho y eso que me costó dos ojos de la cara, DOS!
Yo aun no lo tengo... pero en cuanto pueda me lo cogeré. Seguramente cuando lo rebajen un poquito.
Le tengo unas ganas... XD
No he jugado todavia, pero solo escucho elogios a esta obra maestra, espero probarlo al menos
Teniendo en cuenta que High School Musical 3 en Blue Ray cuestra 30 €uracos, HR no es tan caro como dices
Pd: xDDD
PD: Enorabuena por el analisis